반면에, 어린이 게임들은 대개 매우 운에 기반을 두고 있으며, 캔디 랜드와 슈트와 사다리와 같은 비디오 게임들은 사실상 선택할 수 있는 것이 없다. Greg Costikyan의 정의에 따라, 그것들은 결과에 영향을 미치는 어떠한 결정도 없기 때문에 비디오 게임이 아닌 것으로 보인다. 목표는 수익성 있는 움직임에 대한 충분한 조건을 식별하는 반면, 규칙은 허용되는 움직임에 대한 필수적인 상황을 식별한다.
예를 들어, 체스의 목적은 체크메이트이지만, 게이머들이 서로 체크메이트를 시도할 것으로 예상되지만, 참가자가 잠재력이 있을 때마다 다른 플레이어를 체크메이트해야 하는 것은 체스의 규칙이 아니다. 마찬가지로, 선수가 페널티킥으로 골을 넣는 것은 축구 규칙이 아니다.이러한 유형의 스포츠 중 가장 잘 알려진 스포츠는 아마도 샤레이드일 것이며, 캐치 프레이즈, 터부, 픽토픽 및 유사한 커뮤니케이션 유형에 대한 다양한 규칙을 포함하는 수많은 비즈니스 변형을 낳았다. 이 장르는 또한 승리, 패배 또는 무승부, 비밀번호, 25,000 달러 피라미드와 같은 많은 스포츠 전시회를 포함하고 있다.
양자 스포츠 원리에서, 멀티플레이어 게임에 양자 정보를 도입하면 기존 게임에서는 찾아볼 수 없는 새로운 종류의 평형 기술이 가능하다는 것이 밝혀졌다. 플레이어 선택의 얽힘은 게이머들이 배신으로 알려진 것을 현금화하는 것을 막음으로써 계약의 영향을 미칠 수 있다.
크레이지 게임즈에는 활발한 커뮤니티를 가진 온라인 멀티플레이어 게임들이 많이 있다.
내시는 제로섬 비디오 게임에 대한 폰 노이만스의 개념을 연장시킨 중요한 결과로 노벨 경제학상을 받았다. 내쉬의 안전한 대답은 내쉬 균형으로 인식된다. 스포츠 기구와 지침은 기술, 기술, 운 또는 이들의 혼합을 요구하는 결과를 초래할 것이며, 그에 따라 분류된다.편견이 없는 선수들이 많은 게임은 선수들이 연합을 친절하게 해주고 교환할 수 있기 때문에 스포츠 개념을 이용하여 공식적으로 조사하기 어렵다. 이러한 맥락에서 시간 파워 볼 사이트 주기 게임은 여가를 위해 수행되는 실제 스포츠 또는 수학적 스포츠 원리로 설명할 수 있는 공격적인 운동을 의미할 수 있다.
게임이 전 세계적으로 점점 더 인기를 얻고 있는 것으로 드러남에 따라, 이 도전의 규모는 오로지 확장된다. 그것이 라이엇이 우리의 모든 게임에서 해로운 행동을 자동으로 감지하고 더 긍정적인 커뮤니티를 육성하기 위해 AI 기술에 투자하는 이유이다. 당신은 Riot의 플레이어 역학 전략에 대한 추가 정보를 읽을 수 있습니다. 여기서 우리는 플레이 중인 도전과 우리의 게임이 그것들을 처리하기 위해 작동하는 다양한 방법과 관련하여 요소로 들어갑니다. 비즈니스 비디오 게임은 인터렉티브 보드 게임에서 완전히 다른 소품(볼, 로프, 후프 등)과 완전히 다른 종류의 액션을 포함하는 인터렉티브 게임에 이르기까지 꽤 많은 형태를 취할 수 있다.
이 경험은 보통 전통적인 롤플레잉 비디오 게임과는 상당히 다르다. 싱글 플레이어 비디오 게임은 파이널 판타지, 우화, 엘더 스크롤, 매스 이펙트를 구현한다.
멀티플레이어 온라인 게임(Massively Multiplayer Online)은 룬스케이프, 에버퀘스트 2, 길드워, 메이플스토리, 아나키 온라인, 도퍼스를 구현한 게임이다.비디오 게임에는 많은 장르가 있다; 주요 상업 온라인 게임인 퐁은 탁구의 쉬운 시뮬레이션이었다. 처리 능력이 향상됨에 따라 어드벤처 및 모션 게임에 해당하는 새로운 장르가 개발되었으며, 참가자는 일련의 장애물을 통해 3차 개인 관점에서 캐릭터를 안내한다.
이 실시간 요소는 보드 레크리에이션에 의해 단순히 재현될 수 없으며, 일반적으로 턴 기반 전략으로 제한된다. 마지막으로, 컴퓨터는 체스와 같은 전통적인 데스크 비디오 게임에서 하나 이상의 인간 상대를 시뮬레이션할 수 있으며, 이는 단일 참가자가 수행할 수 있는 게임의 시뮬레이션으로 이어진다. 보드 게임은 신체 토큰을 이용하여 게이머의 상태, 리소스 및 진행 상황을 추적하는 보드를 중앙 도구로 사용합니다. 전쟁을 시뮬레이션하는 대부분의 게임은 보드 비디오 게임이며, 보드는 플레이어 토큰이 이동하는 지도일 수 있다.