사람들이 경쟁사에서 게임으로 전환하는 이유

일반적으로 온라인 게임 콘솔 성장 그룹은 5명에서 50명 사이이며, 일부는 100명을 초과한다.

2009년 5월, 어쌔신 크리드 II의 직원 수는 450명으로 보고되었다. 생산 가격을 회복하기 위해 완성된 프로젝트를 시장에 투입하기 위해 직원 규모가 증가함에 따라 마감일을 놓치거나 게임을 서두르거나 미완성 제품을 방출하는 사례가 증가하고 있습니다. 많은 비디오 게임들이 비디오 게임에 대한 명확하고 잘 이해된 정의에 쉽게 빠지는 반면, 스포츠 개발의 새로운 장르와 혁신은 다른 유형의 엔터테인먼트로부터 매체를 분리하는 비디오 게임의 중요한 요소가 무엇인지에 대한 질문을 제기했다. 이전 몇 년 동안 만들어진 많은 북미 회사들이 문을 닫았다. 일본의 성장하는 게임 사업은 이 폭락으로 잠시 충격을 받았지만 단기적인 결과에 저항하기에 충분한 장수를 누렸고, 닌텐도는 1985년 북미에서 닌텐도 엔터테인먼트 시스템의 출시로 사업 활성화에 도움을 주었다.TV 레크리에이션 또는 텔레게임과 유사한 다른 용어들은 1970년대와 1980년대 초에 사용되었으며, 특히 텔레비전에 연결되는 가정용 콘솔에 사용되었다. 일본에서는 오디세이와 같은 장소 콘솔이 도시바와 샤프와 유사한 대형 TV 제조업체에 의해 처음 수입된 후 국내에서 만들어졌으며, 이러한 게임은 일반적으로 TV 게임 또는 TV geemu 또는 테레비 geemu로 인식된다. 전자 레크리에이션은 비디오 게임과 논의하기 위해 사용될 수 있지만, 이것은 또한 비디오 출력이 없는 초기 핸드헬드 디지털 게임과 같은 유닛을 포함한다.

그리고 TV 게임은 21세기까지 일반적으로 사용되어야 한다.

이와는 별도로, 스포츠 미디어와 비디오 게임을 플레이하기 위한 하드웨어 모두 시간이 지남에 따라 저하되기 때문에 비디오 게임의 보존과 관련하여 추가적인 우려가 있다.

제기된 우려들 중에는 상호작용 경험의 메타버스를 만든 포트나이트 크리에이티브와 로블록스와 같은 게임들이 있었고, 애플이 앱스토어에 부과한 요금과 관련하여 더 큰 레크리에이션과 개인 경험 자체가 게임인지 여부가 있었다. 로저스는 여전히 온라인 게임이 매우 다양하고 다양해 보인다고 결론 내렸다. 비디오 비디오 게임은 전국 및 국제 콘텐츠 소재 순위 요구사항의 주제가 될 수 있다.

영화 콘텐츠 재료 등급과 마찬가지로 온라인 게임 점수 입력은 모든 연령대에서 청소년 이상, 성숙도, 드물게 성인 전용 비디오 게임에 이르기까지 국가 또는 지역 점수 위원회가 참가자에게 적합하다고 생각하는 골 연령 그룹을 식별한다.

대부분의 콘텐츠 평가는 폭력의 종류와 그것이 표현될 수 있는 그래픽 방식, 성적 콘텐츠 소재 모두에서 폭력의 수준에 의존하지만, 마약과 알코올 사용과 아이들에게 영향을 미칠 수 있는 놀이와 유사한 다른 주제들도 인식될 수 있다.

미국에서 비디오 게임 점수를 의무화하려는 시도는 그 후 2011년 비디오 게임을 지배하는 획기적인 대법원 판례인 브라운 대 엔터테인먼트 상인 협회로 이어졌고, 이는 비디오 게임 산업의 핵심 승리인 보호된 형태의 예술이었다. 전자 게임과 구별하기 위해, 온라인 게임은 일반적으로 일종의 입력 시스템으로부터 참가자 상호 작용을 처리하고 그 결과를 비디오 출력 쇼에 보여주기 위해 컴퓨팅 부품을 포함하는 하드웨어인 플랫폼을 필요로 하는 것으로 간주된다. 다양한 종류의 비디오 게임의 판매는 지역적 선호 때문에 국제적인 장소들 사이에 광범위하게 분포한다.

일본 소비자들은 콘솔 비디오 게임, 특히 PC 비디오 게임보다 휴대용 비디오 게임을 더 많이 구매하는 경향이 있으며, 이는 현지인들의 취향에 맞는 게임을 강력하게 선택하는 것이다.우리는 사내의 즐거운 도움, 구매 후 30일 이내에 전액 환불, 그리고 선택적으로 이용 가능한 게임 쇼핑객들이 당신의 경험을 더 좋게 만드는 몇 가지 문제일 뿐이라고 상상한다.

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여러 해 동안, 비디오토피아 순회 전시회는 그러한 중요한 자원을 가장 가깝게 표 벳 삼육오 현했기 때문에 역할을 했다. 거주지 비디오 게임기를 수집하는 것 외에도, 일렉트로닉스 컨서번시 그룹은 거의 모든 게임이 파괴되었다는 것을 깨닫고 역사적 중요성을 잃을 것을 우려한 후에 400개의 골동품 아케이드 캐비닛을 찾아 복구하기 시작했다. 현실 세계에서 비디오 게임은 방법론과 문구를 이해하는 수단으로 역사적인 과거를 제시하는 목표로 주목받기 시작했다.