es, 대부분의 경우 PS4 및 PS5에서 온라인 멀티플레이어 모드를 시작하려면 PlayStation Plus를 적극적으로 구독해야 할 수도 있습니다. PS5용으로 업그레이드되었습니다.이러한 PS4 비디오 게임은 이미 라이브러리의 일부이거나 처음으로 참여하는 경우에 관계없이 크게 향상된 PS5 버전으로 업그레이드할 수 있습니다. 게임 증가.PS5 콘솔의 게임 부스트 기술은 PS4 게임에 추가 전력을 공급한다.
텔 벳엔드 가입코드 레비전 레크리에이션 또는 텔레게임에 해당하는 다른 용어들은 1970년대와 80년대 초에 사용되었으며, 특히 텔레비전에 연결되는 가정용 콘솔에 사용되었다. 일본에서는 오디세이와 같은 장소 콘솔이 처음에 수입된 후 도시바와 샤프와 같은 대형 TV 제조업체에 의해 국내에서 만들어졌으며, 그러한 게임들은 종종 TV 게임, 또는 TV geemu 또는 테레비 geemu로 인식된다. 전자 게임은 비디오 비디오 게임을 지칭하기도 하지만, 이것은 비디오 출력이 없는 초기 핸드헬드 디지털 비디오 게임과 같은 장치를 추가로 포함한다.
그리고 TV 게임은 21세기까지 일반적으로 사용되어야 한다.
예를 들어, 1인칭 슈팅 게임은 1993년 스포츠에 기반을 둔 원래 둠 클론으로 알려져 왔다.체인 에코(Chained Echoes)는 드래곤이 조종사가 조종하는 기계적 핏만큼 흔한 판타지 세계를 배경으로 한 16비트 SNES 스타일의 RPG이다. 매력적인 인물들, 믿을 수 없는 풍경, 잔인한 적들로 가득 찬 땅을 발견할 때 그들은 재잘거리는 영웅들을 따라간다. 당신은 수 세대에 걸쳐 전쟁이 일어나고 배신이 구석구석에 도사리고 있는 대륙에 평화를 가져올 수 있습니까?2018년 체계적인 리뷰는 비디오 게임 훈련이 성인 거주자, 특히 젊은 성인의 인지 및 감정 전문 지식에 건설적인 영향을 미친다는 증거를 발견했다. 2019년 체계적인 평가는 비디오 게임이 뇌에 미치는 유용한 효과는 비디오 게임의 종류에 따라 다르지만 비디오 게임이 정신에 도움이 된다는 주장에 추가적인 도움을 주었다. 비록 노트북 과학 부서들이 비디오 비디오 게임의 기술적 특징들을 수년간 연구해왔지만, 게임을 창조적인 매개체로 연구하는 이론들은 비교적 최근의 인문학 발전이다.비디오 게임은 게임플레이의 종류와 기능에 따라 광범위한 장르로 분류된다. 비디오 스포츠 전통은 비디오 게임과 게임을 즐기는 것을 중심으로 형성된 전 세계적인 새로운 미디어 하위 문화이다. 컴퓨터와 비디오 게임이 시간이 지남에 따라 인지도가 증가함에 따라, 그것들은 스타일 전통에 큰 영향을 미쳤다. 비디오 게임의 전통은 모바일 게임의 증가하는 명성만큼이나 적절하게 웹 문화와 함께 시간이 지남에 따라 추가적으로 발전해 왔다. 비디오 게임을 하는 많은 사람들은 플레이어로 식별하는데, 이것은 게임을 즐기는 사람부터 그것에 열광하는 사람까지 모든 것을 의미할 수 있다.
비디오 게임이 멀티플레이어와 온라인 기능을 갖춘 소셜 게임으로 밝혀짐에 따라, 게이머들은 성장하는 소셜 네트워크에서 자신들을 발견한다.
팀 규모의 발전과 함께 제조 비용을 회수하기 위해 시장에 성공적인 이니셔티브를 투입해야 하는 스트레스가 증가하면서 마감 기한을 놓치거나 게임을 서두르거나 미완성 제품을 출시하는 경우가 증가했습니다. 미국에서 출시된 게임을 감독하는 엔터테인먼트 소프트웨어 등급 위원회입니다. ESRB 순위는 자발적이며 E, E10+, T, M, AO와 함께 등급이 매겨진다. 미국에서 비디오 게임 점수를 의무화하려는 시도는 2011년 비디오 게임이 온라인 게임 산업의 핵심 승리인 예술 작품의 보호된 형태라고 판결한 획기적인 대법원 판례로 이어졌다.. 아래의 목록은 완전하지 않으며 PDA 및 그래프 계산기와 유사한 비디오 게임에서 절반을 차지할 수 있는 다양한 전자 장치를 제외한다.
도쿄의 한 고등학교로 강제 전학을 가게 된 주인공은 이상한 꿈을 꾼다.비디오 비디오 게임이 보호되는 예술작품 유형으로 규정된 사례 규정에도 불구하고, 젊은 층을 겨냥한 비디오 게임에 대한 과도한 폭력을 방지하기 위해 온라인 게임 사업에 대한 압박이 있었다. 이와는 별도로, 비디오 비디오 게임의 보존에 대한 추가적인 우려가 있는데, 이는 시간이 지남에 따라 스포츠 미디어와 게임을 플레이하기 위한 하드웨어가 모두 저하되기 때문이다. 게다가, 많은 게임 제작자들과 퍼블리셔들이 처음 몇 년 동안 존재하지 않았기 때문에, 그들의 게임에 대한 기록은 사라졌다. 보관자와 보존자들은 이 게임들을 산업의 문화적 역사적 과거의 일부로 보존하기 위해 저작권법의 범위 내에서 노력해왔다.Gone Home과 같은 걷기 시뮬레이터와 That Dragon, Cancer와 같은 공감 게임의 도입은 그러한 종류의 성공적인 조건을 가지고 있지 않은 비디오 게임에 대한 생각을 가져왔고 이것들이 정말로 게임이었는지에 대한 의문을 불러일으켰다. 이것들은 여전히 흔하다.