이러한 모든 종류의 비디오 게임들이 주로 컴퓨터 프로세서를 사용해야 하기 때문에, 컴퓨터 스포츠는 설명자로 사용될 수 있다.
그러나 PC 레크리에이션 시간은 콘솔 게임이나 모바일 비디오 게임과 구별되는 방법으로 개인 컴퓨터에서 완전히 수행되는 비디오 게임이나 다른 종류의 다목적 하드웨어 기술을 특별히 확인하기 위해 추가로 사용될 수 있다.
TV 게임 또는 텔레게임과 같은 다른 용어들은 1970년대와 1980년대 초에 사용되었으며, 텔레비전과 연결되는 가정용 콘솔을 의미한다.
일본에서는 오디세이와 같은 장소 콘솔이 도시바와 샤프에 해당하는 대형 텔레비전 제조업체에 의해 처음 수입된 후 국내에서 만들어졌으며, 이러한 게임은 종종 TV 게임 또는 TV 기무 또는 테레비 기무로 알려져 있다.
비록 pc 과학의 학과들이 수년간 비디오 게임의 기술적 요소들을 배워왔지만, 게임을 창조적인 매개체로 연구하는 이론들은 인문학 내에서 비교적 최근의 성장이다. 이 신흥 지역에서 가장 많이 볼 수 있는 두 개의 대학은 언어학과 내러톨로지이다. 내러티브리스트들은 자넷 머레이가 사이버 드라마라고 부르는 맥락 안에서 비디오 게임을 방법으로 사용한다.
즉, 그들의 주요 관심사는 비디오 게임을 대화형 픽션에서 발생하는 스토리텔링 매체로 사용하는 것이다. 머레이는 비디오 게임을 스타트랙의 가상 기술인 홀로덱의 맥락에 두고 플레이어가 다른 개인이 되고 다른 세계에서 행동할 수 있는 매개체로서 비디오 게임을 주장한다.
후자의 범주 내에서 멀티플레이어 게임은 동일한 장치에서 로컬로, LAN 이벤트와 유사한 지역 커뮤니티를 통해 관련된 별도의 장치에서 또는 별도의 인터넷 연결을 통해 온라인으로 다양한 방법으로 플레이할 수 있다.
대부분의 멀티플레이어 게임들은 주로 경쟁적인 게임플레이를 기반으로 하지만, 많은 게임들은 비대칭적인 게임플레이만큼 잘 협력적이고 팀 기반의 옵션을 제공한다.
온라인 비디오 게임은 서버 구조를 사용하여 대규모 다중 플레이어 온라인 게임을 가능하게 하여 비슷한 시간에 수많은 플레이어를 도울 수 있다.
색상 깊이, 리프레시 요금, 프레임 요금, 디스플레이 화면 해상도와 유사한 기능은 게임 플랫폼과 쇼 시스템의 제한과 스포츠 자체의 이러한 시스템 효과의 조합이다. 게임 출력은 LED 또는 LCD 부품을 이용한 고정 쇼, 텍스트 기반 비디오 게임, 2차원 및 3차원 그래픽, 증강 현실 쇼 등 다양하다. 디지털 게임과 구별하기 위해, 비디오 게임은 일반적으로 어떤 종류의 입력 장치로부터 플레이어 상호 작용을 처리하고 그 결과를 비디오 출력 쇼에 보여주기 위해 컴퓨팅 요소를 포함하는 하드웨어인 플랫폼을 필요로 한다고 생각된다. 2021년까지 비디오 게임에 대한 비즈니스 정의가 없는 것은 애플 iOS 앱스토어에서 제공되는 비디오 게임을 다루는 에픽 게임 대 애플의 사례를 통해 문제가 되었다. 로저스는 여전히 비디오 게임이 매우 다양하고 다양해 보인다고 결론지었다. 미국에서 출시된 게임을 감독하는 엔터테인먼트 소프트웨어 등급 위원회입니다.물리적 코덱에는 ROM 카트리지, 자기 테이프 데이터 스토리지와 플로피 디스크를 포함한 자기 스토리지, CD-ROM과 DVD와 함께 광학 미디어 포맷, 플래시 메모리 검증사이트 재생 카드가 포함된다. 또한 인터넷을 통한 디지털 배포나 클라우드 게임 외에 다른 통신 방법을 통해 물리적 미디어의 필요성을 완화할 수 있습니다. 경우에 따라 미디어는 스포츠를 위한 직접적인 읽기 전용 메모리 때문에 작동하거나, 더 빠른 로딩 기간과 이후 업데이트를 위해 참가자 플랫폼 기본 스토리지에 주요 소유물을 기록하는 데 사용되는 설치 미디어의 형태일 수 있다.
몇 년 동안, 여행하는 Videoopia 전시회는 그러한 중요한 유용한 자원을 가장 가깝게 표현했기 때문에 도움이 되었다.