다른 유형의 엔터테인먼트와 마찬가지로, 아이디어 게임의 개선과 제작은 종종 학제간 영역이다. 비디오 스포츠 개발자들은 일반적으로 이 사업의 직원으로 언급되며, 주로 프로그래머와 그래픽 디자이너를 포함한다.
이와 별도로, 비디오 비디오 게임의 보존과 관련하여, 시간이 지남에 따라 각 게임 매체 및 이를 플레이하기 위한 하드웨어가 저하됨에 따라 추가적인 우려가 있을 수 있다.
게다가, 많은 레크리에이션 제작자들과 출판사들이 처음 몇 년 동안 존재하지 않았기 때문에, 그들의 비디오 게임에 대한 기록은 사라졌다.저희 회사 웹사이트를 방문하셔서 Crazy Games에 대해 추가로 공부하세요. 클릭기, 비디오 게임 운전, 비디오 게임 촬영과 같은 기본 클래스를 페이지 맨 위에서 찾을 수 있지만 완벽한 게임을 찾는 데 도움이 될 수 있는 하위 범주도 있습니다. 인기 있는 태그로는 자동차 게임, 마인크래프트, 파이어보이, 워터걸, 2인용 게임, 호러, 마작 등이 있다.
온라인 비디오 게임은 서버 구조를 사용하여 대규모 멀티플레이어 온라인 비디오 게임을 통해 동시에 수백 명의 플레이어를 지원할 수 있다.
비디오 게임 문화는 비디오 게임과 레크리에이션을 중심으로 형성된 세계적인 뉴미디어 하위 문화이다. 시간이 지남에 따라 PC와 비디오 게임의 명성이 높아짐에 따라, 대중 문화에 큰 영향을 미쳤다. 비디오 레크리에이션 전통은 시간이 지남에 따라 셀룰러 비디오 게임의 증가하는 인기뿐만 아니라 웹 문화와 함께 발전해 왔다. 비디오 게임을 하는 많은 사람들이 플레이어로 자리 잡는데, 이것은 게임을 즐기는 사람부터 그것에 열광하는 사람까지 모든 것을 의미할 수 있다.
이 문제에 대한 중요한 논쟁은 영화 비평가 로저 에버트가 비디오 게임은 결코 예술이 될 수 없다는 에세이를 발표한 후에 일어났고, 이 에세이는 그와 다른 비평가들이 틀렸다는 것을 증명하도록 업계에 도전했다. 비디오 게임이 예술 유형이었다는 견해는 2011년 미국 대법원이 획기적인 사건인 브라운 대 엔터테인먼트 상인 협회에서 비디오 게임이 창의적인 이점을 가진 보호된 형태의 발언이라는 판결을 내리면서 굳어졌다. 이 산업 자체는 세계적으로 더 큰 기여를 하기 전인 1970년대와 1980년대에 각각 미국과 일본에서 성장했다.최신 뉴스를 확인하고, 다가오는 상황에 대해 알아보고, 오늘 언리얼 엔진으로 혁신하는 기업을 확인하십시오. 우리는 독특한 IP와 높은 야망을 가진 게임들의 포트폴리오를 적극적으로 개발하고 출판하고 있으며 새로운 게임과 게임 내 콘텐츠를 찾기 위한 매력적인 목적지를 만들기를 열망하고 홀덤 있다.
Xbox Game Pass 시작 페이지로 이동하여 계정을 연결할 수 있습니다. 추가적으로 Riot 계정에 로그인하고 Xbox 프로필로 로그인하여 연결 프로세스를 완료하도록 요청받을 수 있습니다. 이점에 액세스하려면 별도로 제공되는 Xbox Game Pass 구독이 필요합니다.비디오 비디오 게임은 컴퓨터 소프트웨어의 또 다른 부분처럼 프로그래밍된다. 1970년대 중반 이전에, 아케이드와 가정용 콘솔은 회로 기판에 개별적인 전기 기계 부품을 조립하여 프로그래밍되었으며, 이는 게임을 비교적 단순한 논리로 제한하였다. 1975년까지 저가 마이크로프로세서는 온라인 게임 하드웨어를 위해 대량으로 사용되었으며, 이는 레크리에이션 제작자들이 보다 상세한 비디오 게임을 프로그래밍할 수 있게 하여 잠재적인 것의 범위를 넓혔다. PC 하드웨어 전문성의 지속적인 향상은 비디오 게임에서 만들 수 있는 것을 확장했으며 콘솔, 컴퓨터, 아케이드 플랫폼 간의 공통 하드웨어의 융합과 결합하여 개발 과정을 단순화했다. 오늘날, 많은 비디오 게임들은 대부분의 게임 로직, 게임플레이, 렌더링을 처리하는 게임 엔진을 중심으로 구성된다.노트북 과학과는 수년간 비디오 게임의 기술적 측면을 연구해왔지만, 게임을 창의적인 매체로 연구하는 이론은 인문학에서 비교적 최근의 성장이다. 이 떠오르는 분야에서 가장 눈에 띄는 두 대학은 루돌로지와 내러톨로지이다. 내러티브주의자들은 자넷 머레이가 사이버 드라마라고 부르는 맥락 안에서 비디오 게임에 접근한다.
즉, 그들의 주된 관심사는 비디오 비디오 게임을 대화형 픽션에서 발생하는 스토리텔링 매체로 삼는 것이다.다양한 종류의 비디오 게임의 판매는 현지인들의 선호로 인해 나라마다 큰 차이가 있다.
일본 쇼핑객들은 콘솔 비디오 게임, 특히 PC 게임보다 휴대용 비디오 게임을 훨씬 더 많이 구매하는 경향이 있으며, 현지인들의 취향에 맞는 게임에 대한 강한 선호도를 가지고 있다.
또 다른 핵심적인 차이점은 서양에서 감소했음에도 불구하고 아케이드 비디오 게임은 여전히 일본 게임 사업의 필수적인 부문으로 남아있다는 것이다.