종종, 스포츠에서 반을 차지하는 아이들을 위한 여가의 일부는 그들의 청중의 일부와 참가자를 결정하는 것이다. 장난감은 일반적으로 제한없는 플레이를 허용하는 반면 비디오 게임에는 현재 규칙이 포함됩니다. 목적은 수익성있는 동작을 위한 충분한 조건을 식별하는 반면 규칙은 허용 가능한 동작에 필요한 조건을 식별합니다. 예를 들어, 체스의 목적은 체크메이트를 하는 것이지만, 선수들이 서로 체크메이트를 시도할 것으로 예상되지만, 선수가 잠재력이 있을 때마다 다른 참가자를 체크메이트해야 하는 것은 체스의 규칙이 아니다. 마찬가지로, 선수가 페널티에 대한 목표를 득점해야 한다는 축구 규칙이 아닙니다. 참가자가 시도할 것으로 예상되는 동안, 그것은 요구되지 않습니다. 목표를 달성하는 데는 일반적으로 기술과 행운의 확실한 졸업장이 필요하지만 게임의 규칙을 따르는 데는 기초 데이터와 신중한 시도가 필요합니다. 운이나 까다로운 전문 지식이 거의 필요하지 않습니다.
일부 보드 게임은 일반적으로 무작위 화 또는 게임 진행 상황을 추적하기 위해 카드 갑판을 게임 플레이 요소로 구현합니다. 반대로, Cribbage에 해당하는 일부 카드 게임은 일반적으로 점수를 유지하기 위해 발동기가 있는 보드를 사용합니다. 사용된 이러한 부분은 기능을 달성하기 위한 표준적이고 가장 쉬운 방법 일뿐입니다.
실제 대법원의 상황을 논하고, 당신의 변호사 기술을 살펴보라. 바람과 땅을 장악하여 녹색의 스며드는 것을 피하고, 열쇠를 잡고 포탈에 도달한다.
Activision은 남부 캘리포니아 지역의 모든 게이머와 비 게이머가 출시되지 않은 게임을 플레이할 수 있도록 환영합니다. 학생들은 숫자 능력을 향상시키기 위해 큐브를 사용합니다. 그들은 3 개의 주사위를 굴린 다음 기본 수학 연산을 사용하여이를 보드에서 다루는 새로운 양으로 결합합니다.
편향되지 않은 플레이어가 많은 게임은 플레이어가 친절하고 연합을 전환할 수 있으므로 레크리에이션 개념을 공식적으로 활용하는 것을 조사하는 것이 번거 롭습니다. 이 문맥에서 게임이라는 용어는 오락을 위해 수행된 진정한 레크리에이션이나 수학적 게임 이론에 의해 원칙적으로 설명할 수 있는 공격적인 운동을 의미할 수 있습니다. 스포츠는 일반적으로 여가 또는 즐거움을 위해 수행되는 구조화된 형태의 놀이이며 일반적으로 교육 도구로 사용됩니다. 게임은 일반적으로 보수를 위해 수행되는 작업과 예술과는 완전히 다릅니다. 예술은 일반적으로 미적 또는 이데올로기적 구성 요소의 표현입니다. 그러나 탁월함은 명확하지 않으며 많은 비디오 게임이 추가로 작품이나 예술로 간주됩니다.
날카로운 총성과 전술적 능력을 사용하여 당신의 면을 공격하고 방어할 수 있는 13라운드가 있다.
그리고, 한 바퀴에 한 개의 생명을 가지고, 살아남고 싶다면 상대보다 더 빨리 가정해야 할 것이다. 데스매치나 스파이크 러시처럼 경쟁 모드와 비순위 모드에서 적을 상대하십시오.
타일을 조각을 옮기는 것으로 사용하는 추상적인 기술 레크리에이션인 하이브는 보드가 없지만 체스와 같은 기계적 및 전략적 요소를 가지고 있습니다. 항목 자체는 각각 형식을 형성하고 그 안에 전송할 수 있습니다. 루드비히 비트겐슈타인은 레크리에이션이라는 단어의 정의를 다루는 최초의 학자 철학자일 가능성이 큽니다. Wittgenstein은 철학적 조사에서 게임, 가이드 라인 및 경쟁자에 해당하는 비디오 게임의 요소가 모두 비디오 게임의 개요를 적절하게 설명 바카라커뮤니티 하지 못한다고 주장했습니다. 이로부터 비트겐슈타인은 사람들이 시간주기 게임을 적어도 하나의 다른 사람에게만 적용되는 이질적인 인간 행동의 확산에 적용한다고 결론 지었다. 다음 스포츠 정의에서 알 수 있듯이,이 결론은 궁극적인 결론이 아니었고 현재 Thomas Hurka와 같은 많은 철학자들은 비트겐슈타인이 틀렸고 Bernard Suits 정의가이 문제에 대한 효율적인 답변이라고 가정합니다. 비디오 게임의 핵심 요소는 목표, 규칙, 도전 및 상호 작용입니다.