PC가 사무실과 일상적인 용도 이상으로 민간 가정에서 사용되기 시작하면서, 광석 노하우는 계속해서 생겨났다. 게임은 컴퓨터에 적용되기 시작했고 그 이후로 당신과 반대되는 코드화된 로봇들과 함께 점진적으로 성장했다. 틱택토, 솔리타이어, 테니스 포 투와 같은 초기 비디오 게임들은 게임을 위해 특별히 의도된 것보다 다른 시스템에 새로운 게임을 제공하는 훌륭한 방법이었다. 비디오 비디오 게임은 주로 아케이드 비디오 게임, 콘솔 게임, 개인용 PC 게임을 포함하는 플랫폼을 기반으로 정의된다. 최근에는 스마트폰과 태블릿 컴퓨터를 통한 모바일 게임, 디지털 및 증강 현실 시스템, 원격 클라우드 게임 등으로 사업 영역이 확대되고 있다.
현대 미술관은 2012년부터 20개의 비디오 게임과 하나의 비디오 게임 콘솔을 영구적인 건축 및 디자인 컬렉션에 추가했다. 2012년, 스미스소니언 미국 미술관은 비디오 게임의 예술에 관한 전시회를 운영했습니다. 그러나 비디오 게임이 미술관에 속하는지에 대한 의문을 제기하는 등 전시회에 대한 평가는 엇갈렸다.E3는 온라인 게임 사업의 대표적인 전시회 행사 중 하나이다. 범유럽 게임 정보는 영국, 많은 유럽 연합 및 다른 유럽 국가들을 오버레이하여 이전의 국가 기반 방법을 대체한다.
PEGI 시스템은 3+, 8+, 12+, 16+, 18+를 포함하는 최소한의 정말 유용한 연령을 기준으로 평가된 콘텐츠를 사용한다.
더스트포스는 게임플레이가 플랫폼 간 점프를 포함하기 때문에 플랫폼 게임 장르를 대표한다.
플레이스테이션 2는 1억 5,500만 대 이상이 판매되는 가장 많이 팔린 온라인 게임기이다. 이것들은 영어 능력을 향상시키기 위해 어휘를 사용하여 학생들에게 실제 질문과 해결책을 제공하기 위해 대화 비디오 게임이 되도록 고안되었다.텔레비전 스포츠나 텔레게임에 해당하는 다른 문구들은 1970년대와 80년대 초반에 특히 TV와 연결되는 가정용 콘솔에 사용되었다. 오디세이와 같은 콘솔이 도시바와 샤프에 해당하는 거대한 TV 생산자들에 의해 처음으로 수입되고 그 다음에 국내에서 만들어졌던 일본에서, 그러한 비디오 게임들은 일반적으로 TV 비디오 게임, 또는 TV 기무 또는 테레비 기무로 인식된다. 전자 레크리에이션은 비디오 게임을 지칭하기 위해 사 온라인카지노 벳엔드 용될 수도 있지만, 이것은 비디오 출력이 없는 초기 핸드헬드 전자 게임과 같은 유닛을 통합하기도 한다.
그리고 TV 스포츠라는 용어는 21세기까지 일반적으로 사용되어야 한다.
이와는 별도로, 레크리에이션 미디어와 그것들을 플레이하기 위한 하드웨어 모두 시간이 지남에 따라 저하되기 때문에 비디오 게임의 보존과 관련된 우려도 있다.
대학생들이 이미지를 클릭하고 발음되는 단어에 주의를 기울일 수 있는 장소를 클릭하고 학습 선택이 있다.
대학생들이 제공되는 모든 단어구가 있는 비디오를 볼 수 있는 장소가 비디오 가능성이 있을 수 있다.
세상에서 가장 깊고 복잡한 시뮬레이션입니다. 요새를 구축하고 난쟁이들이 깊이 생성된 세계를 향해 생존할 수 있도록 도우십시오. 몇 년 동안 저를 위해 노력했지만, 최근 자동 로그인 옵션이 구성 메뉴에서 완전히 사라졌고, 무작위로 발생하고 있다고 들었습니다. 나는 게임마다 계정을 완전히 다르게 사용하기 때문에 이것이 해결되기를 바란다.한 달에 한 번꼴로 수백 개의 고품질 비디오 게임을 즐길 수 있습니다. 당사의 포트폴리오에는 150개 이상의 비디오 게임이 있으며, 그 중 80개는 현재 운영 중입니다. -gaming.com은 계속하기 전에 귀하의 연결 보안을 평가해야 합니다.비디오 게임은 게임플레이의 종류와 목적에 따라 다양한 장르로 분류된다. 초기 아케이드 게임, 가정용 콘솔, 핸드헬드 게임은 하드웨어의 전자 부품에 내장된 스포츠 로직을 갖춘 전용 하드웨어 품목이었다. 그 이후로, 대부분의 비디오 게임 플랫폼들은 다양한 종류의 미디어나 포맷으로 배포된 여러 비디오 게임들을 읽고 플레이할 수 있는 수단을 가지고 있기 때문에 프로그래밍 가능한 것으로 간주된다. 물리적 코덱은 ROM 카트리지, 자기 스토리지, 자기 테이프 지식 스토리지, 플로피 디스크, CD-ROM과 DVD를 포함한 광학 미디어 코덱, 플래시 추억 재생 카드를 포함한다.
이 사업은 70년대 후반에서 80년대 초반 아케이드 비디오 게임의 황금기 동안 잠시 성장했지만 1983년 북미 비디오 게임 시장의 붕괴로 인해 출판 관리의 손실과 시장의 포화로 어려움을 겪었다. 오늘날 비디오 게임의 성장은 제조사, 출판사, 배급사, 소매업체, 콘솔 및 다른 제3자 생산자, 그리고 다른 역할을 포함하여 스포츠를 시장에 내놓기 위한 꽤 많은 능력을 필요로 한다.
게임플레이의 전문성은 비디오 게임마다 근본적으로 다르지만, 많은 빈번한 구성 요소들이 존재한다.
대부분의 비디오 게임은 타이틀 화면으로 실행되며 플레이어는 초기 플레이어 수와 같은 선택 사항을 평가할 수 있습니다.